miércoles, 3 de agosto de 2016

De cómo MEMMnos es CARDS.

Si el juego de palabras de la reseña del Memm de cubos te pareció malo, ni te cuento lo que te habrá parecido el título de la reseña de hoy, pero lejos de mis alardes humorísticos, vamos a analizar el juego que aún hoy está en Verkami para que valores si te interesa o no. Pasa y ponte cómodo.

Hoy hablamos de Memm Cards o Memm de Cartas, el cual podéis encontrar en este enlace de Verkami si os interesa colaborar con su edición.
Si os gustó la versión original de cubos, tenéis que mirar éste. Si no conocéis la versión de cubos, mirad que os parece éste y luego échale un ojo a la otra, la cual tienes reseñada en este blog.
Para la reseña voy a usar un prototipo que me ha cedido el autor, por lo que no es la versión definitiva. Incluso si os fijáis, tiene bastantes "pruebas" sobre distintas cartas. Luego todo esto se unificará.
En Memm Cards guardamos toda la esencia de su predecesor y la mecánica es muy similar. 36 cartas cada una de las cuales presenta 6 cuadrados de colores como si de las caras de un cubo se tratasen.
Tenemos igualemente 6 colores y se reparten por las cartas en diferentes combinaciones de ellos, pudiendo haber cartas que poseen un color más de una vez. Para ello, cada cuadrado cuenta con un número romano que indica cuantas "caras" de ese color hay en la carta.
Por una parte, todo esto es una reminiscencia del Memm de cubos, ya que su utilidad era más evidente. Con el de cartas en cambio, en un sólo golpe de vista, vemos cuantos colores hay en la carta, pero sin embargo el autor ha sabido buscarle un uso a estos números que me parece muy acertada.

El sistema de juego es sencillo. Se reparten todas las cartas entre los jugadores (de 2 a 4) al azar.
Se coloca una carta en el centro de la mesa, y ahora por orden de turnos, cada jugador deberá colocar una de sus cartas haciendo coincidir los colores entre ambas cartas cumpliendo al menos estos requisitos:

  1. Que los colores superpuestos en las cartas sean como mínimo dos (iguales lógicamente).
  2. Que la carta colocada toque la última carta que se puso en el turno anterior.
Además de ésto, si además de la carta recién colocada, tocamos otra más (2 cartas en total), repetimos turno.
Si tocamos 3 cartas, repetimos turno y damos una carta de nuestra mano a nuestra elección a otro jugador.
Si tocamos 4 cartas, repetimos turno y damos dos cartas... y así sucesivamente.

Gana el primer jugador que se quite todas las cartas.



Hasta aquí todo igual que su antecesor, pero ahora viene desde mi punto de vista el gran acierto.
Memm Cards no es un simple apaño, no es una versión reducida de un juego previo, sino que tiene alma propia, y ese matiz viene sin duda con la versión de puntos.
Como había comentado con anterioridad, en las cartas figura con números romanos en cada cuadrado cuantas caras de ese color hay en la propia carta.
En la versión de puntos, cada jugador al principio de la partida elige un color, en público, y se procede de la misma manera que antes.
La gracia ahora está en que al final de la partida se cuentan los puntos que han quedado vistos sobre la mesa de cada color, siendo el jugador con más puntos el que gane. Para ello, cada número romano equivale al mismo número de puntos, por lo que tener la siguiente carta con todos sus cuadrados vistos, equivale a 36 puntos para el verde.
Este pequeño giro de tuerca hace del juego igual de sencillo, pero bastante más profundo, ya que es necesario prever qué cartas van a quedar arriba y cuales van a ir tapando nuestros oponentes.

COMPETENCIAS BÁSICAS 
Memm cartas es un juego sencillo, que se explica en 1 minuto, pero que puede llegar a provocar análisis parálisis entre sus jugadores debido a la gran profundidad que puede llegar a tener. 
Controlar la carta que vamos a poner para que nos haga repetir turno, y por tanto tener prevista la siguiente carta que pongamos hace que estemos girando nuestras cartas en nuestra mano mentalmente para sacarles el mayor provecho. 
Lo he jugado hasta ahora 5 partidas, todas a dos jugadores, que es como creo que el juego tiene mayor control. Una de las veces lo jugué con una persona mayor, y se lo expliqué después del Speed Cups, juego ultra sencillo, y aún así éste se explica más rápido.
La versión de puntos me parece de lo más acertada, no sólo por darle una impronta propia a lo que todos llamamos "versión de cartas", pero que perfectamente podría tener nombre de juego independiente, sino porque, si cabe, me parece un modo de juego casi mejor que el original, de mayor complejidad. 
En cualquier caso, ambos modos tienen cabida en la misma baraja, y los he jugado con distintos grupos en función de si son más o menos jugones.


Competencias que desarrolla
o Visión espacial.
o Pensamiento abstracto.
o Interacción con el mundo físico.
o Competencia matemática
o Competencia artística
o Las propias de los juegos de mesa

La visión espacial es superficial y no tridimensional, pero se desarrolla en gran medida por tener que hacer coincidir los colores que se superponen. Por las diferentes combinaciones en ocasiones la coincidencia no se da, por lo que la colocación no es válida. Así que tienes que hacer operaciones de giros espaciales en tu cabeza con los distintos colores para que se ajuste.
Además de todo ésto, Memm Cartas sigue guardando su estética minimalista que tanto encanto dio a la versión de cubos, la cual esperemos poder ver editada algún día.
La mecánica de colocación de cartas os puede recordar en algo a Micro Rome, juego también reseñado en este blog.


P.D.- Aquí podéis ver el exhaustivo proceso de fabricación de las cartas.


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