miércoles, 9 de marzo de 2016

De cómo aprendimos historia con Civilization


Civilization marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos de PC en los 90, y muchos aprendimos historia con él. Una partida te podía durar días o incluso semanas, guardabas y volvías a echar horas delante de tu pantalla.
¿Cómo adaptar esto a un juego de mesa que debe tener una duración contenida? Difícil, muy difícil, pero...

Parece ser que entre el huevo o la gallina, fue antes el juego de mesa, después el de ordenador, y tras este, otra nueva versión de tablero, que es el que hoy reseño aquí: Sid Meier's Civilization.
En el juego, encarnamos a una de las 6 civilizaciones que vienen en la caja básica: egipcios, romanos, americanos, rusos, alemanes y chinos. Cada una de las cuales con un líder específico (histórico) y unas cualidades acordes con su papel en la historia. Muy conseguido la verdad. Y tendremos que lograr encumbrar nuestra civilización hasta lo más alto, pudiendo hacernos con la victoria de 4 maneras diferentes:

  1. Victoria económica, consiguiendo controlar 16 monedas de oro.
  2. Victoria cultural, avanzando hasta el final en el track de cultura.
  3. Victoria tecnológica, consiguiendo desarrollar el vuelo espacial.
  4. Victoria militar, invadiendo la capital de cualquier otro jugador.

Explicar el juego por aquí es demasiado pesado para leer, ya que normalmente tardo una hora de reloj en explicarlo. Son muchas cosas a tener en cuenta, que después fluye bastante bien.
Las partidas ademas son largas, rondando las 3 horas. Para echar la tarde, vamos.
Pero con unas pequeñas pinceladas te puedes hacer una idea de lo bueno que es como herramienta educativa.
Para empezar, colocamos el tablero en función del número de jugadores que seamos, disponiendo las losetas boca abajo salvo la especifica de nuestra civilización, donde situaremos nuestra capital. El resto quedan ocultas hasta que se vayan explorando, con la denominada "niebla de guerra".

El colocar una ciudad en el tablero implica controlar las 8 casillas que quedan en las afueras de la misma, con sus correspondientes recursos. En esta zona es donde podremos construir edificios, pero si construimos, perdemos los recursos de dicha casilla. Eso sí, los propios edificios pueden darnos más recursos.
Estos recursos son:

  • Comercio.- para poder desarrollar nuestra tecnología.
  • Producción.- para poder construir edificios, maravillas, unidades o miniaturas.
  • Cultura.- para poder avanzar en el track de cultura.
  • Oro.- que controlándolas podremos avanzar nuestro dial económico.
  • Incienso, trigo, hierro y seda.- para poder usarlos consiguiendo otras ventajas.
Además de eso, existen otras civilizaciones menores, que al descubrirlas nos darán también recursos, o aldeas belicosas, que tendremos que invadirlas por la fuerza.

Contamos también con las miniaturas de colonos, para explotar localizaciones más allá de las afueras de nuestra ciudad, y ejércitos, para poder emprender acciones militares.
La secuencia de juego está perfectamente estructurada en la hoja de ayuda que viene en el juego, y siguiéndola se mantiene una muy buena fluidez.
Básicamente consta de:
  1. Comienzo de turno: se tiene la opción de fundar ciudades y sustituir el sistema de gobierno.
  2. Comercio: todos los jugadores a la vez, cuentan el comercio que controlan y lo marcan cada uno en su dial.
  3. Gestión de la ciudad: una acción por ciudad (tenemos un máximo de dos ciudades). En esta fase es donde construimos edificios o maravillas, miniaturas o unidades militares, dedicamos la ciudad a las artes o recolectamos recursos.
  4. Movimiento de nuestras miniaturas.
  5. Investigación: para lo cual, cada uno contamos con un mazo de tecnologías idéntico. Podemos elegir una y pagar su coste.
Las tecnologías se van situando en nuestra pirámide de conocimiento, y para ello se deben respetar las reglas de colocación, teniendo que situar siempre las de era I en la base, II en el segundo piso, III en el tercero... y siempre debe haber dos tecnologías de nivel inferior a la que vayas a desarrollar haciéndole de base.

Así vamos enfocando nuestra civilización según nuestra estrategia a una de las maneras de ganar.
Hay que tener en cuenta que las cuatro son ciertamente complementarias, ya que sin un buen sistema económico, desarrollar tecnologías se antoja complicado, y a su vez, un ejercito no modernizado y adaptado a las nuevas tecnologías resulta ineficaz, mientras que contar con la ventaja cultural que da conocer más que los rivales (y contar con cartas de acontecimientos y personajes ilustres en tus ciudades) te puede beneficiar mucho en el transcurso de la partida.

COMPETENCIAS BÁSICAS

Nos encontramos sin duda ante otro de los máximos exponentes de Juego Educativo, con mayúsculas. Pero además de ésto (que no es poco), uno de mis juegos preferidos, tanto en PC como de tablero.
Y es que si esta imagen te trae recuerdos de tu juventud, sin duda disfrutaras esta adaptación de tablero.
Uno de los grandes aciertos del juego es que resulta muy fiel al videojuego, pero habiendo conseguido adaptar el tiempo a una tarde. Para ello, contamos con un máximo de dos ciudades en nuestra civilización (tres si desarrollamos la tecnología de la irrigación), y el número de avances tecnológicos también se ve muy reducido, pero lo suficiente como para tenerte un rato dándole vueltas a cual te conviene más desarrollar primero.
Es cierto que si lo has jugado varias veces, al final siempre terminas desarrollando lo mismo. No se si eso se arregla con las expansiones porque no he tenido el placer de probarlas.
Por otra parte, la inmersión me parece muy adecuada, teniendo la sensación de estar desarrollando una civilización y creciendo con ella.
Y el fuerte componente educativo se deja ver en las características de cada civilización, los tipos, momentos y desencadenantes de cada desarrollo tecnológico, los sistemas políticos, las unidades militares... el transcurso histórico en sí.


Competencias que desarrolla
  •  Pensamiento abstracto.
  •  Competencia matemática.
  •  Rapidez mental.
  •  Competencia lingüística.
  •  Competencia social y ciudadana.
  •  Interacción con el mundo físico.
  •  Tratamiento de la información.
  •  Competencia artística.
  •  Competencia lingüística.
  •  Las propias de los juegos de mesa.

LO MEJOR

Todo. Ya he comentado que se trata de uno de mis juegos preferidos.
La capacidad de recorrer la historia desde un tablero en una tarde.

LO PEOR
Es un juego que no tiene una entrada fácil, son muchas cosas a tener en cuenta y la duración, en comparación con otros juegos de mesa, es muy alta. Se requiere estar sentado y concentrado delante de una mesa más de 2 o 3 horas.
Si buscas un juego de guerra, este no es tu juego, ya que las batallas se resuelven con un piedra papel tijera (de hecho, nunca he visto una victoria militar en el juego).




No hay comentarios:

Publicar un comentario