miércoles, 17 de febrero de 2016

De cómo La Era de la Rebelión supone una puerta de entrada al Rol


Mi experiencia con el mundo del rol es muy limitada. Es por ello que decidimos enfrentarnos a ello con esta caja de inicio de La Era de la Rebelión y el resultado fue dispar por distintos motivos. Vamos a verlo:
La caja de inicio de La Era de la Rebelión trae todo lo necesario para abrir y jugar, o eso se dice, pero mi opinión no es esa.
Es cierto que trae una serie de personajes pre configurados, distintos manuales que se leen por orden, un plano de la misión, tokens y dados (preciosos por cierto), pero yo no lo veo tan inmediato.
En primer lugar, vamos a definir un poco qué es el rol.
Un juego de rol es una experiencia narrativa, donde aún siendo un juego, las reglas son mucho más flexibles e interpretativas. En los juegos de rol, interpretamos un personaje, siguiendo sus características y desarrollándolo durante la aventura.
En este caso, la aventura se centra en el universo Star Wars, pero tenéis temáticas de todos los gustos.
Ésto, como imagináis, supone un ejercicio de imaginación importante, y es por ello que es imprescindible que los participantes sean conscientes de ello y estén predispuestos, de lo contrario, la experiencia será mala para todos.


Como había comentado anteriormente, la caja de inicio trae una aventura para tomar contacto con la serie de juegos de rol de Star Wars, y está diseñada para abrir y jugar, sin más, ya que a medida que se desarrolla la aventura, se van explicando las reglas.
Para ello, uno de los jugadores hará de Director de Juego (DJ), y el resto tomarán cada uno de los personajes pre-diseñados.

Algunos personajes descargables y otros de otra aventura.

Lo cierto es que para gente que hayan tenido relación con el rol, puede que sea así, pero en nuestro caso, dado que ninguno teníamos mucho bagaje con este mundo, no nos resultó tan sencillo.
En nuestra primera partida aún así, quien hizo de DJ se estudió todas las reglas y ya se había leído la aventura completa, cosa que no pueden hacer los jugadores para no arruinar sus experiencias. Pero con todo y con eso, saber improvisar y guiar no es nada fácil. El rol es un juego muy abierto, donde cada uno puede hacer casi lo que quiera, y como se te vaya de las manos, el DJ sufrirá para encauzar de nuevo la trama.
Es cierto que el material de la caja de inicio, ayuda mucho. Sin él, la cosa hubiera ido peor, pero que sirva de advertencia: NO ES INMEDIATO para gente sin experiencia.

Dicho esto, cabe destacar que el papel del DJ es el más difícil, ya que tiene que ir redactando un guión de la aventura. Por ello, se recomienda que los jugadores echen una mano en esta labor en lugar de ser meros espectadores que interactúan de manera pasiva. Entre todos se puede hacer una aventura mucho más rica e inmersiva, por lo que el DJ también tiene que saber delegar y participar del grupo. Nada de ser "el que manda".
Como apoyo a todo esto, el juego cuenta con bastante material. Desde planos a tokens que nos ayudarán a imaginar dónde estamos y en qué circunstancias, y eso se agradece.


Por último, otro gran logro de este juego, desde mi punto de vista, son los dados. Cuentan con un sistema que se presta mucho a interpretar, ya que además de tener éxitos o fallos, contamos con ventajas y amenazas.
Cuando un jugador se enfrenta a un reto, debe consultar en su hoja de personaje cómo son sus habilidades respecto a dicha tarea y formar así su reserva de dados.
Por ejemplo, si un personaje tiene que trepar un muro y es un gran atleta, tendrá más posibilidades de éxito que si no lo es, por tanto su reserva de dados será mejor.
Hay dados de 6 caras, de 8 y otros mejorados de 12 con una posibilidad de éxito mayor.
Además de estos dados, el DJ debe asignar un grado de dificultad a la tarea, por lo que si en nuestro ejemplo, el muro podría ser fácil, pero si está lloviendo, quizás aumente a dificultad media. En función de esto, se toma el número que estime el DJ, habiéndolos también de 6 caras, de 8 y de 12.


Al hacer la tirada, los fallos anulan a los éxitos, y si hay más de los segundos que de los primeros, se supera la tarea.
También existen las ventajas y las amenazas, las cuales son independientes del éxito o fracaso de la tarea. Funcionan igual a la hora de contrarrestarse la una a la otra, y así podremos haber realizado una tarea con éxito pero contar con una amenaza o viceversa.
En nuestro ejemplo, si has trepado el muro, puede que arriba te estén esperando unos soldados imperiales.
La interpretación de los dados es por tanto la parte que más enriquece la aventura, y resulta fácil con este sistema de éxito-fallos, ventaja-amenazas.
Así vamos elaborando la trama.

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA.

El rol es una fuente educativa fantástica. El desarrollo de la imaginación es, si cabe, de mayor envergadura que en los juegos normales. Además de esto, el número de jugadores y el material necesario es mucho más sencillo. Papel, lápiz y un buen DJ y como diría Joaquín Pratt: "¡¡A jugar!!"...
Pero cuidado, la clave está en un buen DJ. Si no se dispone de él, resulta verdaderamente tedioso y aburrido. Consultar las reglas con frecuencia corta el ritmo de la partida y hace que los jugadores no terminen de sumergirse en la aventura.


Competencias que desarrolla
  •  Pensamiento abstracto.
  •  Visión espacial.
  •  Rapidez mental.
  •  Competencia lingüística.
  •  Las propias de los juegos de mesa.

LO MEJOR

Inmediatez cuando se dispone de un DJ con experiencia o con agilidad mental, imaginación y creatividad. Competencias que por tanto se desarrollan a medida que se juega más.

LO PEOR

Tener que depender de un buen DJ, ya que si no lo hay, casi mejor jugar a cualquier otro juego de los reseñados hasta la fecha.
Además de eso, en todos los juegos de mesa ocurre que es importante la predisposición a jugar por parte de todos para no arruinar la experiencia, pero en este caso quizás sea más acusado al ser un juego mucho más abierto y depender de la interpretación. Si no eres capaz de meterte o no tienes ganas, mal vamos.
Es como bailar con o sin coreografía.



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